domingo, 16 de maio de 2010

A dor e a delícia de ter um avatar (3): ou ser afetado por seu avatar

De origem latina, a palavra affectus significa afligir, abalar, atingir. Affectione também de origem latina significa ação de afetar, influência; estado resultante da influência sofrida; modificação. Ambos os termos fazem parte de um mesmo campo semântico, tendo affectione originado em português a palavra afecção que possui um sentido mais médico, relacionado às enfermidades, enquanto affectus originou afeto que passou a estar mais relacionado ao campo da afetividade, sentimentos, às paixões.

Affectus e affectione ou afeto no sentido de ser afetado e afecção são palavras que ajudam a pensar minhas relações com os avatares, estas criaturas exóticas, inteligentes, adoráveis, sociáveis,
mas ao mesmo tempo também desagradáveis, grosseiras e até perversas. Alguns dirão se tratar de uma visão absurda, porque, afinal, avatares são signos, artefatos controlados por humanos. São "representações" de seus donos, estão ali simplesmente "no lugar" deles que permanecem do outro lado da tela do computador.

Em sentido estritamente técnico, o avatar é de fato um signo feito de pixels e prims como os demais objetos. Ainda em termos estritamente técnicos, ele estará ligado a um ou mais humanos através de uma conta e só poderá ser acessado mediante o login que consiste na digitação correta de seu nome e senha, ambos escolhidos e de conhecimento apenas de seu(s) dono(s) humano(s).

De qualquer modo, isso não resolve nada, ao contrário, é apenas o começo: o que é um avatar? Ainda não sei ao certo, mas sei que para se chegar a ser um usuário experiente e ter um avatar que reflita esta experiência, o que pode incluir ter um "belo avatar", o usuário e seu avatar deverão realizar um percurso, desenvolverem algo como uma biografia, o que exige um ciclo de vida, traduzido em tempo de imersão, isto é, interações com outros avatares a partir de seu próprio avatar, o que envolve também um aprendizado grande do programa, sem o que a qualidade das interações e da experiência ficará irremediavelmente comprometida, incluindo recompensas e vantagens sociais que justifiquem a continuidade das imersões.

Como na vida real, o usuário e seu avatar terão de passar por um processo de socialização que depende também de um certo "capital digital" acumulado e circulação por outras plataformas, além de outros games, redes sociais etc. Paralelamente terá de aprender muitas coisas sobre o ambiente como um todo, já que todas as suas relações com ele serão necessariamente mediadas por seu avatar. Isto exige além de um dominio do próprio programa (browse), um domínio também do "corpo" e da imagem visual (aparência, estética) de seu próprio avatar.

Durante todo este processo de aprendizagem, o usuário descobrirá então que seu avatar não é uma mera "representação", ou uma mera continuidade dele naquele ambiente apenas. Mais do que uma "representação", o avatar é também um "outro", uma "criatura", um duplo, enfim, ele é também uma relação com a alteridade. Para fazer esta constatação ele precisa ter adquirido experiência e maturidade com seu avatar, ter sabido lidar com a estranheza que ele implica e não tratá-lo como projeção de seu suposto EU somente. Ao fazer isso, ele se dará conta então de que foi profundamente afetado.

A maior parte dos usuários e residentes não gosta de falar muito sobre este assunto. Aqueles com os quais conversei a respeito, de certa forma me mostraram que sequer admitem estar afetados por seus avatares, porque não querem admitir sua dependência em relação a eles; outros não conseguem falar porque não possuem sequer consciência do tanto que sua própria subjetividade se encontra envolvida neste processo de agenciamento e afeto.

Uma coisa é certa, pelo menos para mim diante do que venho observando nesses três anos: não há maneira de se conhecer antropologicamente o Second Life sem se deixar afetar pelo seu avatar e pelo ambiente. Qual é o estatuto teórico deste "deixar-se afetar", eis a questão. Como sair da condição de "estar afetado" eis o problema, especialmente para aqueles que, em dado momento, não podem mais fazer as imersões com a mesma regularidade/intensidade e precisam retirar-se. Não por acaso, as "crises" e os "dramas" existem de sobra no SL. Talvez elas existam justamente para facilitarem, darem o pretexto para a separação ou a interrupção necessárias, sem o que, para muitos a continuidade no SL pode vir a representar um estado de profunda afecção.

Há casos em que esta necessidade não se impõe e o usuário segue desenvolvendo várias possibilidades e alternativas de SI no Second Life, ao mesmo tempo em que mantém sua persona humana relativamente estável, desempenhando seus papéis sociais e atividades em meio ao convívio social com seus familiares e amigos. Mas há muitos casos em que a relação com os dois mundos, as duas vidas se torna insuportável, tensa. Creio que aí, o ciclo de vida do avatar, similarmente ao plano da vida biológica humana pode desempenhar um papel importante: avatares podem envelhecer e alguns envelhecem rápido (como na vida real pessoas que envelhecem mais rapidamente do que outras). Venho observando ultimamente que a maioria dos avatares com os quais me deparo são posteriores a 2007, ou seja, a maior parte já é de 2010, seguidos dos avatares de 2009 e 2008, o que é um indicativo para mim de que meu avatar pode estar chegando à terceira idade...Time to die!

O que posso dizer a respeito do que escrevi acima é fundamentalmente baseado em minhas observações de campo. Ao dar início à minha pesquisa de campo, encontrei-me numa situação similar àquela enfrentada por Jeanne Favret-Saada, uma antropóloga francesa que estudou a feitiçaria no meio rural francês e que para poder realizar sua pesquisa aceitou ser afetada pela feitiçaria para poder investigá-la por uma perspectiva diferente dos estudos tradicionais sobre o assunto.

No meu caso, pareceu-me que para investigar o SL não era suficiente entrevistar usuários e seus avatares apenas, tampouco passar alguns meses e semanas/horas imersa registrando pontualmente situações e aplicando questionários. Para mim, o caminho foi aceitar me deixar afetar profundamente pela experiência, não através somente do relacionamento com os avatares de meus usuários informantes, mas me deixar ser afetada pela relação com meus próprios avatares, para então a partir deles construir as relações com os demais e, assim, penetrar neste mundo ao mesmo tempo misterioso, fetichsta, ou qualquer outra denominação que se queira dar a ele.

Uma conclusão provisória, visto que permaneço em trabalho de campo é que os avatares e o ambiente como um todo afetam seus donos e usuários, em alguns casos de forma profunda e irreversível. Eis outra questão: a conversão subjetiva é um fato e, claro, a extensão deste affectus depende de muitas variáveis, dentre elas, uma não menos importante que é a decisão e a opção do usuário em radicalizar e aprofundar sua vida on line em detrimento de sua vida off line.


sexta-feira, 16 de abril de 2010

Vida no Laboratório (1)

[...]Cena 1: Numa manhã fria e ensolarada de outubro de 1985, John Whittaker entra em seu gabinete do prédio de biologia molecular do Instituto Pasteur em Paris e liga seu computador Eclipse MV/8000. Alguns segundos depois de carregar os programas especiais por ele concebidos, brilha na tela uma imagem tridimensional da dupla hélice de DNA. John é cientista da computação, convidado pelo Instituto para trabalhar na criação de programas capazes de produzir imagens tridimensionais das hélices de DNA e relacioná-las com as milhares de novas sequências de ácido nucléico despejadas todos os anos em revistas e em bancos de dados. "Bela figura, heim?, diz seu chefe Pierre, que acaba de entrar no gabinete. É ... boa máquina também", responde John. [...]
(Bruno Latour, introdução à Ciência em Ação)

Aparentemente a citação acima não tem relação alguma com os assuntos tratados aqui ou no Second Life. Mas a leitura de um texto para finalidade acadêmica pressupõe interpretá-lo também para além do contexto imediato ao qual se refere, tendo em vista a possibilidade de ele vir a iluminar outros contextos de pesquisa. O processo de conhecimento opera por aproximações, por analogias e metáforas.

No caso da citação em questão, Latour inicia seu livro evocando a imagem de Jano bifronte para dizer que "a ciência possui duas faces: uma que sabe (ou se julga pronta) e outra que ainda não sabe. Ficaremos com a mais ignorante" (Latour, 1998:21). Com esta imagem ele diz que a face direita representa a "ciência em construção", portanto, representa o lugar das incertezas, dos problemas a serem postos, recolocados, o lugar também de muitos erros, de muito trabalho, de muitas decisões a serem tomadas, o que implica muita concorrência entre os próprios cientistas e, sobretudo, muitas controvérsias envolvendo outras agências e atores sociais.

Assim sendo, o trabalho do cientista não é exatamente uma atividade idílica, não se resume aos "acertos", às "aquisições", "achados", às respostas ou às chamadas "invenções", "descobertas" e inovações, tudo isso realizado sob um suposto clima de harmonia que caracteriza a vida contemplativa. A ciência não deixa de ser uma opção pela vida ativa e, como tal, ela se deixa contaminar pelos contratempos da vida mundana, especialmente e quanto mais ela esteja interessada nos fins objetivos e práticos que visam uma intervenção no mundo, seja para transformá-lo, seja na forma da criação de artefatos materiais e imateriais ou mesmo construir afirmações válidas sobre a realidade deste mundo.

Ao mesmo tempo, ciência também é linguagem e no caso de quem a pratica é a chance que se tem para se investigar o próprio pensamento e não apenas buscar soluções práticas para os problemas do mundo objetivo. Mesmo uma perspectiva mais voltada para este fim exige que prestemos atenção ao percurso realizado, isto é, ao conjunto de procedimentos desenvolvidos até termos alcançado os objetivos desejados. Muitas vezes, mesmo quando os resultados objetivos e práticos não são atingidos, o esforço terá valido a pena, especialmente se ele foi capaz de levantar outros tantos problemas que aparentemente não teriam sido possíveis de serem formulados e que, portanto, conduzirão a outras pesquisas. Enfim, a ausência de "resultados" em uma investigação científica é sempre muito relativa e não significa fracasso ou erro, mas na maioria das vezes um adiamento em troca de mais refinamento teórico-conceitual e metodológico.

É nesses termos que, para mim, o SL é um Laboratório, um contra-laboratório e uma caixa preta, tudo ao mesmo tempo de acordo com Latour. Ele é o lugar onde posso pensar, observar e participar de alguns problemas que a tecnologia digital vem colocando para todos nós, seus usuários. Ao entrar neste laboratório não me impus necessaria e prioritariamente um objetivo prático, de caráter utilitário, embora não os tenha perdido de vista, pois eles existem. Perguntas do tipo - afinal, para que serve o SL? - não fazem muito sentido para mim, apesar de ter minhas teorias a respeito e pretender escrever sobre elas. Meu objetivo principal é de longo prazo e consiste em explorar essa interface tomando como base minha própria experiência com ela para formular questões sobre o fazer antropológico e o ensino da antropologia, em uma situação de mudança cultural, na qual a vida digital passa a ser cada vez mais parte da vida real.

Mais ainda, meu objetivo é poder acompanhar de perto as inúmeras controvérsias criadas quando reunimos em um mesmo ambiente, cientistas e seus experimentos, designers & criadores de conteúdo, engenheiros e tecnólogos funcionários de uma empresa que não pode deixar de lucrar, e, não menos importante, usuários - cobaias para uns e clientes para outros - que no meio disso tudo muitas vezes vêm suas expectativas frustradas.

Por controvérsias, entendo algo simples: conflitos (inclusive de interesses), polêmicas. E para quem sabe que não se chega a nenhum conhecimento válido sobre o mundo sem passar por ambos, o SL é um lugar perfeito onde eles não faltam, estão por toda a parte a estimular reflexões não apenas sobre um determinado mundo virtual, mas também sobre o mundo que muitos de nós viveremos em futuro próximo.

Meu amigo Bruno Lisboa, fotógrafo e pesquisador da imagem sabendo que tenho um apreço especial por controvérsias e polêmicas, especialmente aquelas que se desenrolam no nosso laboratório, me enviou o link de um video que postei aqui. Ele veio em boa hora para, de forma bem humorada, ilustrar uma das muitas controvérsias existentes no SL sobre o estatuto da imagem e, consequentemente, da criação e do processo criativo neste mundo virtual digital que depende quase que totalmente de cópias digitalizadas de imagens do mundo real para se (re)produzir enquanto tal. Infelizmente, o video, como parte de uma controvérsia maior que diz respeito à cultura digital como um todo foi retirado do Youtube por infringir direitos de propriedade.
Substituo-o, então, por um video de Bruno Latour apresentando o projeto Mapping Controverses - The Demoscience Project.

Mapping Controversies - The Demoscience Project from medialab Sciences Po on Vimeo.


segunda-feira, 29 de março de 2010

Okatu IV

casa-grande: fachada_02

Quando decidi fazer a quarta versão do Okatu, fui buscar minhas referências e inspiração em Gilberto Freyre, muito especialmente em Casa Grande & Senzala. Eu queria fazer um engenho de açucar que trouxesse para o ambiente virtual 3D um pouco da força poética da narrativa freyriana. Por se tratar de um projeto mais ambicioso do que o anterior, solicitei a ajuda do builder Nando Yip que, além de designer é também na vida real um artista das artes cênicas. Com sua sensibilidade, Nando soube captar muito bem em imagens o caráter performático da escrita de Gilberto Freyre.

engenho_5

Casa Grande & Senzala foi um dos livros que li em minha juventude e que me fizeram desejar estudar ciências sociais. Foi através dele que aprendi a olhar meu país de uma forma diferente, conferindo a ele um lugar singular no concerto das nações.

Fundamentalmente, Gilberto Freyre me mostrou que o dilema brasileiro não consiste em nenhuma "inadequação" atávica de nossa sociedade em face da modernidade, mas muito mais na recusa em abrir mão de princípios que orientaram a nossa fundação enquanto tal. Se, por conta disso, o Brasil veio a se tornar uma espécie de "caricatura" da modernidade, devo dizer que caricatura não significa algo necessariamente negativo, podendo ser também uma forma de crítica, de contra-discurso.

Em suma, minha teoria aprendida com este mestre é que NUNCA FOMOS MODERNOS pelo fato de sermos incapazes, ou mesmo por tratar-se de um destino, mas PORQUE NUNCA DESEJAMOS SER DE FATO MODERNOS, isto é, nunca nos convencemos totalmente das proclamadas virtudes políticas modernas para uso próprio.

Enfim, não fizemos aquela "escolha" que povos e nações considerados modernos fizeram em determinados momentos de suas histórias. Decidimos não arcar com certos compromissos, responsabilidades, consequências e os custos que uma "decisão" ou "escolha" pela modernidade implicou para essas sociedades. Mais ainda, simplesmente nos recusamos a abdicar de nosso passado ou mesmo varrê-lo para debaixo do tapete (cf a feliz expressão usada por Richard Morse), como muitas fizeram, mesmo que a um preço elevadíssimo.

Como bons fetichistas, adoradores de ídolos, paramos em nossa travessia no meio do deserto. Ali decidimos permanecer, fincamos nossas raízes com nossas pátinas, embora elas não tenham nos impedido de adotar as modas. Contudo, parte de nosso dilema não advém de termos ficado no meio do caminho apenas, mas de não darmos nenhum outro sentido tático a esta atitude de reserva e desconfiança diante do mundo moderno.

Independente de não concordar com muitas teses de Gilberto Freyre, creio que sua obra nos deixou algumas lições fundamentais: a primeira delas é que ele foi um pioneiro em relação às noções de híbridos, hibridismo, hibridizações tão celebradas nos dias de hoje; a nosso respeito, sempre declarou que a nossa condição híbrida não se reduzia à mestiçagem dos corpos somente, mas a tudo, desde crenças, valores, coisas e modos de vida. A segunda lição é que como híbridos, de fato, fomos jogados para a periferia do sistema ocidental, por aqueles que se julgam autenticamente ocidentais e modernos. Entretanto, um aspecto considerado por Freyre é que isso nos fez seres da fronteira e nos obrigou a olhar para as bordas desse mundo como partes constitutivas de nós mesmos, o que acabou nos conferindo um universalismo bem mais interessante e interessado do que o da dita cuja modernidade ocidental. Finalmente, a terceira lição é que talvez haja alguma virtude nisso tudo.

(...) A formação patriarcal do Brasil explica-se, tanto nas suas virtudes como nos seus defeitos, menos em termos de ´raça´ e de ´religião´ do que em termos econômicos, de experiência de cultura e de organização da família, que foi aqui a unidade colonizadora (...)
(...)A história social da casa-grande é a história íntima de quase todo brasileiro: de sua vida doméstica, conjugal, sob o patriarcalismo escravocrata e polígamo...Estudando a vida doméstica dos antepassados sentimo-nos aos poucos nos completar: é outro meio de procurar-se o ´tempo perdido´. (...) É um passado que se estuda tocando em nervos; um passado que emenda com a vida de cada um; uma aventura de sensibilidade, não apenas um esforço de pesquisa pelos arquivos(...)
(Gilberto Freyre, prefácio à primeira edição de Casa Grande e Senzala)

vista geral

Observação final: O Okatu IV não é apenas uma homenagem ao autor de Casa Grande & Senzala. É um lugar para visitação (ainda não está aberto, mas muito em breve estará) e um lugar onde pretendo desenvolver atividades relacionadas ao ensino da antropologia. Sejam bem vindos!

sábado, 13 de março de 2010

De volta ao Okatu III: digital nature e sim cities

...A influência dessa colonização litorânea, que praticavam, de preferência, os portugueses, ainda persiste até aos nossos dias. Quando hoje se fala em "interior", pensa-se, como no século XVI, em região escassamente povoada...
...A fisionomia mercantil, quase semita, dessa colonização, exprime-se tão sensivelmente no sistema de povoação litorânea ao alcance dos portos de embarque, quanto ao fenômeno, já aqui abordado, do desequilíbrio entre o esplendor rural e a miséria urbana...
(Sérgio Buarque de Holanda, Raízes do Brasil)
Usar categorias como digital nature e sim cities para compreender espaços e ambientes virtuais em 3D, como o SL pode parecer um disparate para alguns, mas não deixa de fazer sentido diante de certas circunstâncias empíricas que se apresentam. Entre julho e novembro de 2008, dos 58 sims (estrangeiros e brasileiros) visitados por mim, 22 apresentavam um cunho claramente ambientalista. Em sua maioria absoluta tratavam-se de sims estrangeiros com recriações do "mundo natural" - o que justifica o uso de expressões como digital nature ou second nature. Os atributos levados em conta por mim para tal classificação foram os trabalhos de terraform (ferramenta que define a topografia do terreno), tipos de vegetação usados, existência e incidência de objetos como montanhas, rochas, cavernas, grutas, cachoeiras, rios, lagos, além de outros objetos e das próprias texturas utilizadas de terra, barro, pedras, até mesmo os efeitos sonoros. Dos 36 que sobraram, 7 foram excluídos por não se incluírem em nenhuma das duas categorias.

Os 29 restantes foram incluídos como sim cities. Os critérios para esta classificação foram o fato de serem "cidades" (não aldeias) construídas com equipamentos característicos desses ambientes, desde grandes conjuntos arquitetônicos, pontes, muralhas, muros, até traçados de ruas com texturas denunciando a urbanização como asfalto, ou outras formas de pavimentação etc, além do predomínio da área construída sobre a área total do terreno.

Nos sim cities estrangeiros pude observar alguma variedade entre eles, pois havia aqueles que eram recriações de cidades reais, algumas em momentos históricos específicos, como a Roma Imperial ou a Paris de 1900, ou a contemporânea New York de CSI, enquanto havia outros que não pretendiam ser recriações de cidades reais, apenas cidades imaginadas. Nesta segunda subcategoria constatei existir um filão bastante rico de sim cities que apresentavam igualmente uma proposta crítica e ambientalista de valorização estética de ambientes degradados, onde os visitantes eram defrontados com as marcas visíveis do abandono, da sujeira e do lixo.


cities

A experiência de imersão nessas paisagens e a força poética delas, tanto nos nature quanto nos sim cities é por demais eloquente e vale a pena o esforço de analisá-las detidamente. Elas podem nos dizer muito sobre o nosso futuro, não necessariamente apocalíptico, mas no que diz respeito ao ressurgimento da velha oposição campo (lugar das antigas virtudes) versus cidade (lugar dos vícios e da desordem) e de sua influência no processo de globalização dos movimentos sociais. É bom que se diga que a globalização a qual me refiro não diz respeito apenas às instituições, valores e práticas do capitalismo neoliberal, mas inclui todas as suas externalidades e consequências políticas, incluindo os movimentos sociais e suas respectivas controvérsias em torno das questões ambientais.

O estudo da paisagem no Second Life demonstra isso cabalmente, tornando esta plataforma um posto de observação importante, justamente por causa da forte presença deste imaginário ambientalista, bem como da carga persuasiva que ele traz consigo em termos morais e estéticos. No meu entender, esta presença só corrobora e reafirma a crise de representação que está em marcha desde as últimas décadas do século XX sobre noções como espaço, território e ambiente. Como não poderia deixar de ser, a cidade moderna e a utopia da metrópole estão no centro desta crise.

Mas o que dizer dos sims brasileiros? A grande maioria deles não se inseria na categoria digital nature
(somente um foi classificado nela, a ilha Mata Atlântica), mas fazia parte do universo dos 29 sim cities. Entretanto, diferentemente dos sims estrangeiros nesta categoria, nosso repertório urbano se restringia praticamente às "cidades litorâneas", mesmo que em diferentes escalas. O exemplo emblemático deste poder de representação foram as MLBR criadas pela Kaizen Games inspiradas no Rio e na praia de Copacabana que, durante um bom tempo foram os principais pontos de entrada, chegada e de encontro de avatares brasileiros no SL. A Avenida Paulista e as ilhas dedicadas à Curitiba que vieram depois procuraram fazer algo diferente, mas nada se comparou às MLBR Copacabana, na condição de modelo principal para as demais ilhas brasileiras que se seguiram.

Quanto aos usos do espaço, mais uma vez as "favelas" foram as grandes exceções. Foram elas que cumpriram a função simbólica de serem naquela época, praticamente, a única alternativa aos arranjos mercadológicos que orientavam a construção e as lógicas de ocupação da maioria das ilhas brasileiras. De fato, em 2007 e 2008 muitos nerds achavam mais divertido e interessante se logarem para empunharem armas (gigantescas e fálicas) e replicarem os combates diários existentes nas favelas reais cariocas, de acordo com o noticiário da época, do que irem a festas convocadas por promoters. Ao contrário dessas outras lógicas de ocupação influenciadas pelo marketing e pela mídia (impressa e televisual) via-se claramente que as favelas foram inspiradas em filmes como Cidade de Deus e Tropa de Elite.

Mais isso não é tudo. Examinando melhor as sim cities brasileiras cheguei à conclusão de que mesmo com suas fachadas modernas ou pós-modernas, elas punham em evidência um modelo bem mais arcaico de ocupação e urbanização do espaço, ao qual Sérgio Buarque de Holanda denominou de "feitorização". A ausência praticamente de sims dedicados ao mundo natural ou mesmo de projetos com preocupações ambientalistas reafirmou para mim a vigência das representações tradicionais existentes em nossa sociedade acerca da natureza, em função do modelo de colonização portuguesa que sempre privilegiou as feitorias litorâneas e dificultou o acesso ao interior de nosso território.

Não por acaso, a "praia tropical" se erigiu como o representante soberano da "natureza brasileira", por excelência (e isso não apenas no Second Life), o que não ocorreu com a floresta ou a mata, ou outros ambientes naturais, como o pantanal, o cerrado e o próprio sertão entre outros.

Foi neste contexto que a terceira versão do Okatu foi construída, desta feita em um espaço reduzido a 3.500 prims somente, devido às bruscas mudanças de orientação na "política fundiária" da Linden Lab. Com base nas observações efetuadas nos 58 sims, decidi que a ilha seria totalmente construída e arranjada por mim, muito embora eu tenha reaproveitado parte do acervo dos Okatus anteriores. Orientando-me pelo autor que me inspirava naquele momento, não segui um plano prévio ou sequer preciso.
Como nas antigas feitorias, lancei-me ao improviso, pois esta parecia ser, por herança, a marca registrada da participação brasileira no metaverso.

...A cidade que os portugueses construíram na América não é produto mental, não chega a contradizer o quadro da natureza, a sua silhueta se enlaça na linha da paisagem. Nenhum rigor, nenhum método, nenhuma previdência, sempre esse significativo abandono que exprime a palavra "desleixo" - palavra que o escritor Aubrey Bell considerou tão tipicamente portuguesa como "saudade" e que, no seu entender, implica menos falta de energia do que uma íntima convicção de que "não vale a pena"...
(Sergio Buarque de Holanda, Raízes do Brasil

casa

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

A vida social no Second Life (1): Igualdade e hierarquia; Indivíduo e pessoa

"Entre os objetos novos que, durante a minha demora nos Estados Unidos atraíram a minha atenção, nenhum me impressionou mais vivamente do que a igualdade de condições. Não me custou perceber a influência prodigiosa que essa realidade primária exerce sobre a marcha da sociedade; ela dá à opinião pública uma direção definida, uma tendência certa às leis, máximas novas aos governos e hábitos peculiares aos governados".
(Alexis de Tocqueville, Introdução à Democracia na América)

No post anterior afirmei que a "ética romântica" constitui o senso comum da "cultura SL". Embora não houvesse mencionado antes, pretendi usar a expressão - ética romântica - nos mesmos termos de Colin Campbell (1988). Para mim, estudiosa do consumo, ele foi o autor que melhor equacionou a discussão sobre o consumismo moderno e contemporâneo, ao orientar-se pela perspectiva de uma sociologia da cultura, em favor da mesma relação de causalidade proposta anteriormente por Weber, qual seja, aquela existente entre uma nova ética e uma determinada prática social que, aos poucos, vai adquirindo um sentido igualmente econômico. No caso do consumismo, ele demonstrou como a "ética romântica" fundada na valorização dos sentimentos e emoções, nos usos da imaginação, na invenção da subjetividade, na busca do amor romântico deu origem a um novo modelo de hedonismo, de caráter elusivo, imaginativo, que acabou por transformar profundamente nossas relações com as coisas, no sentido de se obter prazer com e através delas, e não apenas a distinção (reconhecimento, visibilidade, prestígio) social.

Ao mesmo tempo, ao chamar atenção para as variações que se apresentam no SL em relação ao próprio romantismo afirmei que elas não se devem somente às suas diferentes vertentes filosóficas e estéticas, mas às respectivas referências culturais que os grupos levam consigo, em função de suas origens sociais. Isto parece ficar muito evidente na forma pela qual os residentes afirmam suas singularidades, especialmente diante das premissas liberais, diga-se igualitárias e individualistas do Second Life.

Por conta disso, algum tempo atrás me ocorreu reler Tocqueville para entender melhor as diferenças e, sobretudo, compreender as várias divergências e conflitos que ocorriam no SL envolvendo residentes brasileiros, assunto ao qual voltarei mais adiante. Eu sabia que apesar de ser um ambiente globalizado, multicultural, o SL não deixava de ser um "pedaço" ou uma "fronteira avançada" da América, uma das muitas "comunidades imaginadas" inventadas pela cultura de massas norte-americana. Além disso, tomando-se cada grupo isoladamente, sabia também que os norte-americanos formam o maior contingente de residentes, muito embora isso não signifique dizer que eles constituem a maioria da população do SL, se somarmos todos os residentes pertencentes aos demais grupos. Mas o fato é que temos aí uma presença e uma participação muito significativas deste grupo, porque o programa é norte-americano, de propriedade e administrado por uma empresa norte-americana e, como já disse, as regras que regem as nossas segundas vidas foram concebidas de acordo com os valores daquela sociedade. Todas essas circunstâncias imprimem um sentido muito peculiar ao modus vivendi no SL e influenciam o modo pelo qual cada grupo é observado, percebido e classificado enquanto representante de nações e países reais específicos. Eis porque decidi voltar a Tocqueville.

Em 1831, aos 26 anos, o francês Alexis de Tocqueville viajou até os EUA para estudar e observar o funcionamento do sistema penitenciário norte-americano. Lá chegando, assombrou-se de tal modo com tudo o que viu, que decidiu permanecer mais tempo naquele país, viajar por vários estados e cidades a fim de recolher mais informações para escrever um tratado sobre a democracia na América, para ele, a primeira democracia de fato da era moderna. Segundo ele, o que permitira tal fenômeno e constituíra o traço distintivo da América em relação às demais nações modernas era a "igualdade de condições" existente, difundida por todas as regiões do país, em todos os escalões, algo que não acontecera nem mesmo nas sociedades européias. A pergunta que Tocqueville tenta responder em seu livro é: sim, mas então o que permitiu esta "igualdade de condições" sem precedentes?

Sem pretender fazer exatamente um tratado científico, a resposta de Tocqueville vai sendo construída através de uma descrição minuciosa dos usos, costumes, práticas sociais e os modos de funcionamento das instituições norte-americanas, tanto jurídicas e políticas, quanto religiosas e econômicas. Todos estes registros levaram seu autor a uma associação sui generis e inédita entre igualitarismo e individualismo que, a despeito de tudo, vicejou e acabou por tornar-se dominante na vida social norte-americana.

Em outras palavras, àquelas alturas, esta sociedade conseguira estabelecer uma equação bem sucedida entre o indivíduo e o cidadão, de tal forma que mesmo o cidadão estando submetido às leis universais e às regras morais rigorosas de sua comunidade, ele teria autonomia suficiente como indivíduo para reinventar sua vida privada, íntima, sua biografia enfim, muitas vezes começando do zero, bastando botar os pés na estrada.

Enquanto lia Tocqueville tentei observar o SL a partir de suas lentes e me ocorreu imaginar o que ele diria sobre os brasileiros se tivesse estado entre nós. Certamente não se assombraria tanto, até porque não seríamos para ele tão diferentes dos europeus de sua época. Ele poderia dizer que nossa diferença em relação aos norte-americanos, por exemplo, não reside tanto na ausência de individualismo, mas na força moral (religiosa), jurídica, política e econômica que a noção de hierarquia possui entre nós, ao contrário dos EUA, onde a questão religiosa lá foi fundamental para fazer com que todas as formas de hierarquia fossem subsumidas pela ética igualitária.

No Brasil, a hierarquia permaneceu sendo o idioma social dominante. Por conta disso ela acabou por enfraquecer entre nós os atributos positivos do individualismo, transformando-os em atributos negativos, disruptivos, heréticos. Boa parte de nossa diferença em relação aos demais povos onde o igualitarismo e o individualismo se fortaleceram consiste no fato de continuarmos a acreditar que a hierarquia é um "dado" constitutivo da ordem social per si. Neste sentido, we´re all catholics.

Assim, entre nós, as premissas hierárquicas facilitam o holismo e não o individualismo, isto é, a valorização social da pessoa e não do indivíduo, salvo em algumas ocasiões e situações, devidamente ritualizadas, portanto controláveis e previsíveis socialmente, como nos ensina DaMatta (1979). No mais, fora dos contextos permitidos, toda diferença é rapidamente diluída e transformada em desigualdade, seja para baixo ou para cima, para mais ou para menos, donde a busca pela diferença ser considerada uma maldição social, muitas vezes associada à traição, portanto a algo que ameaça a coesão social do grupo.

Certa vez eu e um casal de avatares igualmente brasileiros fomos convidados para uma festa no SL, na ilha de um amigo avatar alemão. Como era um lugar com uma concentração grande de avatares de diferentes procedências, em dado momento pedi a eles, incluindo o anfitrião, que fizessem uma classificação dos avatares presentes por tipos. Enquanto o alemão percebia uma diversidade grande de tipos de avatares e preferia classificá-los em várias categorias, como bonitos, feios, interessantes, exóticos, bizarros, alternativos, grandes e pequenos, complexos e simples, meus amigos brasileiros se entregavam a uma discussão bizantina para estabelecerem uma única série hierárquica que incluísse todos os avatares, do tipo fulana é mais bonita do que sicrana que, por sua vez é um pouco menos bonita do que beltrana. Diante desta forma de classificação que lhe pareceu estapafurdia, o avatar alemão perguntou a eles: "- mas o que permite vocês juntarem todos os avatares desta forma? Nós sequer falamos a mesma língua! LOL!"

Rapidamente entendi a ironia alemã e procurei "entrar" na cabeça dos meus amigos para entender melhor a árdua tarefa classificatória a qual se entregavam. Não foi difícil perceber que eles sequer incluíram em suas tabelas mentais categorias como avatares interessantes, exóticos, bizarros e alternativos. Para eles, estas categorias, além de inexistentes, não faziam o menor sentido, era "coisa de gringo" e o mundo SL se dividia apenas entre os avatares que eram feios (maioria) e os que conseguiam ser bonitos (minoria), ponto. Confesso que também não consegui ir além de três ou quatro categorias, pois não conseguia ver diferença alguma entre exótico e bizarro naquele contexto! Mas vi que o amigo alemão sabia perfeitamente distingui-los, sem no entanto hierarquizá-los. Para ele estava fora de questão um "avatar interessante" ser posto numa condição hierarquicamente superior ou melhor a de um "avatar bizarro" e vice-versa. Saí da festa extremamente perplexa com a minha relativa miopia se comparada ao olhar aguçado de meu anfitrião, mais ainda, com a de meus amigos brasileiros que, durante toda a madrugada, não se cansaram de discutir comigo suas respectivas listas hierárquicas. E o mais incrível é que eles conseguiram encaixar TODOS os participantes da festa, de A a Z (que chegou a ter bem mais de 50 convidados)!

Diante deste episódio totalmente nonsense, mas epistemologicamente sério fiquei refletindo sobre as respectivas lógicas e critérios classificatórios em jogo. Foi quando decidi reler Campbell, Tocqueville e retomar meus escritos sobre as telenovelas (cujo estudo me dediquei por vários anos). De fato, relendo os textos me dei conta de que as telenovelas e a televisão influenciam bastante o modo de os brasileiros estarem no SL e na internet de modo geral, diferentemente dos demais grupos de estrangeiros que levam consigo muitas outras referências culturais, além da televisão (mesmo os americanos): a cultura impressa em seus gêneros e formatos variados, a literatura, museus, galerias de artes, música, showbizz, teatro, cinema, a cultura dos campi etc.

O fato é que no caso dos brasileiros, tal como nas novelas, avatares diferentes, singularizados, que se colocam mais como indivíduos e menos como pessoas, ou se tornam outsiders ou podem ser rapidamente vilanizados. Como nas novelas, ser um "avatar brasileiro individualizado" é via de regra confundido pelos demais avatares brasileiros com atributos negativos como egoísmo, soberba, ou falta de caráter mesmo. Ao mesmo tempo, a demanda por autonomia e independência é também via de regra confundida com atitudes anti-sociais, desobediência e, no limite com traição. Paralelamente, o romantismo serve tão somente para alimentar a construção da afinidade, a busca de parceiros, reduzida ao romance e aos seus aspectos sentimentais.

Com raras excessões não há muito lugar para o individualismo entre brasileiros, especialmente naquele sentido moderno e romântico do "caminhante solitário" de Rousseau (ou de Thoreau, ou mesmo Kerouac para os americanos). Como nas novelas, a maioria dos residentes brasileiros observados por mim consideram que a única trajetória bem sucedida é aquela de um avatar-indivíduo tornar-se um avatar-pessoa, isto é, passar a fazer parte ou integrar um grupo de amigos e viver sob a proteção dele (o todo precede as partes e prevalece moralmente sobre elas). No caso, o modelo ideal de grupo continua sendo a Família (tal como nas novelas), logo os problemas e os dramas são familiares e não individuais. A liberdade de se poder explorar outras possibilidades com seu avatar esbarra numa espécie de censura moral, adquire um sentido transgressor, de algo escuso, feito de forma escondida ou velada somente com os alts (avatares alternativos) e perde para a valorização do vínculo, especialmente na forma da dependência e fidelidade aos grupos de sociabilidade e de alianças que se constituem. Sob a moralidade do vínculo se reafirma a moralidade da hierarquia.

Entretanto, é bom afirmar que de forma alguma quero dizer que os demais grupos ignoram esta mesma trajetória e não as valorizam. Em toda minha segunda vida residi em regiões e ilhas controladas por avatares estrangeiros e tenho observado o quanto são interessados e envolvidos com questões de relacionamento também. Contudo, o leque de opções me parece bem mais diversificado e a busca da felicidade não se restringe à construção de vínculos, ao convívio social apenas. Ela pode acontecer na forma de um encontro inusitado consigo mesmo em circunstâncias extremas e especiais e o SL passa a ser mais um ambiente favorável para que essas circunstâncias aconteçam. Amizades são benvindas e valorizadas até o momento em que não comprometam a autonomia de uns e outros. Muitos estão ali porque querem explorar suas capacidades criativas, suas diferentes possibilidades de expressão ou preferem estar sozinhos porque se sentem livres para isso.





segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

A dor e a delicia de ter um avatar (2): fetichismo

"...A senhora me desculpe, mas no momento não tenho muita certeza. Quer dizer, eu sei quem eu era quando eu acordei hoje de manhã, mas já mudei uma porção de vezes desde que isso aconteceu (...) Receio que não possa me explicar, Dona Lagarta, porque é justamente aí que está o problema. Posso explicar uma porção de coisas, mas não posso explicar a mim mesma...

...Concordo inteiramente com você - disse a Duquesa. E a moral disso é: 'Seja o que você pareceria ser'. Ou se você preferir isso dito de uma maneira mais simples: 'Nunca se imagine como não sendo outra coisa do que aquilo que poderia parecer aos outros que aquilo que você foi ou poderia ter sido não fosse outra coisa do que o que você poderia ter sido parecia ser a eles outra coisa'..."
(Lewis Carol, Alice no país das maravilhas)
Em tempos de carnaval, quis fazer um intervalo nas reflexões sobre meus experimentos ciber-ambientais e trazer de volta o tema dos avatares. Faço isso porque sem a presença deles, a discussão sobre a criação de ambientes, arquitetura & design virtuais, ou quaisquer outras coisas, não faz o menor sentido. No Second Life, todo processo criativo é um evento desencadeado pela vontade do residente, mas só possível de ser desenvolvido e realizado através de seus avatares.

É verdade que a criação de muitos objetos exige que o residente criador/produtor comece seu trabalho fora do SL, utilizando outros softwares, como o PS, e somente depois o leve para dentro do SL para ser finalizado. De toda a forma é sob a égide do avatar de seu criador que ele, o objeto, é entronizado neste mundo virtual. Por enquanto a Linden Lab só detém a exclusividade de "criar" as ilhas, as mainlands e os avatares genéricos com os quais damos origem às nossas segundas vidas.

Fundamentalmente, um avatar é um objeto técnico imaterial, como todos os demais que circulam no SL. Porém na hierarquia dos objetos, ele é o objeto-rei, aquele a partir do qual e, em função do qual todas as coisas são criadas para circularem neste mundo, através da venda, compra, dádiva (gift), troca ou mesmo roubo (copybot). Assim, com exceção das "terras" e dos próprios avatares, ambos prerrogativas da LL, um residente com imaginação, habilidades e competências pode criar/construir através de seus avatares praticamente o que quiser no SL.

Mesmo não podendo gerar seu próprio avatar, os recursos que o programa dispõe, além dos acessórios criados pelos próprios residentes permitem a sua singularização, ao ponto de dotá-lo com uma aparência única - realista ou não. Há de tudo para todos os gostos. Esses dados objetivos podem ser confirmados por quem tem acesso ao SL. Não existem quase controvérsias em torno deles.

Elas começam a surgir quando pedimos aos residentes para dizerem 'o que é um avatar', levando em conta suas experiências. Aí sim, a situação muda inteiramente de figura e se apresenta com contornos emocionais intensos, não porque as percepções sejam estruturalmente distintas, mas pelo fato de a variedade explicitar disputas de poder existentes, o que não significa dizer que um mesmo residente com seus vários avatares não partilhe e experimente várias delas ao mesmo tempo e ao longo de sua segunda vida.

De toda a forma, a crença dominante, aquela que se constitui no senso comum da "cultura SL" é a de que o avatar (
no caso, um boneco digital em 3D) é o "representante" do sujeito. Ato contínuo, este sujeito que em muitos depoimentos recebidos afirmou acreditar piamente controlar seu representante-avatar é basicamente concebido em termos românticos, isto é, a partir de um individualismo exacerbado; que reivindica para si todas as atenções; se considera portador de uma sensibilidade e subjetividade únicas e se permite envolver em todo tipo de drama, romances, além de esparramar suas emoções e sentimentos por todos os lados.

É importante assinalar que em maior ou menor grau todos os residentes partilham da crença romântica. Como escrevi em outro post, o romantismo é a ética dominante e possui um caráter universal no Second Life, dada as condições mesmas de usabilidade do programa, tal como a irremediável mediação do avatar e, consequentemente, sua centralidade neste mundo. Não por acaso, a relação sujeito - avatar torna-se facilmente fetichizada e isso explica em grande medida a propensão ao exagero sentimental.

Em todo o caso, visões alternativas existem e se desenvolvem a partir da experiência, de acordo com a trajetória e atividades desenvolvidas pelo residente RL/SL e, fundamentalmente em função dos respectivos capitais sociais que cada um leva consigo. Artistas, cientistas, intelectuais estão entre os grupos que visivelmente assumem posturas alternativas, muitas vezes críticas, mas não necessariamente dissidentes em relação à ética romântica. Ao contrário, podem muitas vezes aprofundar o ethos romântico, na direção de suas vertentes estéticas e filosóficas mais radicais e até polêmicas, usando táticas e poéticas mais singularizadoras nas relações com seus avatares e com os objetos que criam. De um modo geral, suas criações e atitudes refletem uma preocupação constante com a busca de uma uniqueness.

De fato, uma questão importante neste mundo é a construção da distinção (Bourdieu, 1979) a partir do exercício do gosto e das práticas de singularização que ele pode promover, começando pelo próprio avatar, objeto privilegiado desses investimentos estéticos singularizadores. A aparência do avatar é o cartão de visitas do residente sob vários aspectos, na medida em que reflete suas intenções neste mundo. Neste sentido, pode haver também um paralelismo com a RL e o resultado disso é uma relação
de tal ordem intensa com o avatar que ele acaba sendo investido pelo próprio dono de "vida e vontade próprias". Sob este aspecto, o SL é um laboratório onde entre muitas coisas podemos observar de modo privilegiado o fenômeno do fetichismo. Voltarei a este ponto mais adiante.

Diante disso e dependendo de seus objetivos, o residente é posto frente a um dilema: ou bem ele aprende a lidar e a controlar os efeitos deletérios desse fetichismo, ou acaba por sucumbir inteiramente a ele. Não raro a segunda opção ocorre, da mesma forma que, não raro, a primeira opção exige medidas preventivas. O fato é que, diante deste dilema, os residentes aprendem a operar com duas lógicas ao mesmo tempo: a da separação e da hibridização.

A primeira lógica está relacionada à proteção de suas vidas reais. Para muitos, uma questão que se impõe como condição mesma para se manterem no SL é a de preservarem suas RLs, não permitindo que a segunda vida ultrapasse as fronteiras digitais e comprometa seus vínculos e posições sociais reais, bem como suas atividades. Em muitos casos, torna-se necessário preservarem o anonimato de suas identidades reais, o que vem a ser uma negociação sempre muito delicada, tensa, cujo equilibrio e controle estão sempre sendo ameaçados, exatamente pelo fetichismo que a relação com o avatar acaba impondo (especialmente exacerbados quando há relacionamentos afetivos em jogo, promovidos e mediados pelos avatares).

As duas lógicas decorrem exatamente desta experiência comum de em algum momento todos, sem exceção, se depararem com o fetichismo de seus próprios avatares, isto é, com a aparente vontade própria que eles parecem adquirir e que faz com que as posições todas se embaralhem no decorrer das interações: as pessoas passem a agir como coisas, enquanto as coisas-avatares assumem os lugares das pessoas.

Algumas pessoas percebem mais rapidamente do que outras que nem sempre estão no comando da situação em relação aos seus próprios avatares e ao modo como eles agenciam e mobilizam seus próprios desejos. De login em login, as externalidades do fetichismo se tornam por demais evidentes, até porque a maior parte dos conflitos entre residentes - e eles acontecem com bastante frequência e virulência - são motivados por disputas que envolvem seus avatares como protagonistas principais.

A propósito dessas disputas e conflitos a "magia do avatar" é um fato e se ela nos remete para alguma região concernente a nós mesmos, não tem nada a ver com a nossa boa consciência moral, mas sempre com nossos desejos. Somos ali sempre "traídos pelo desejo" por intermédio dessas criaturas. Isto é fascinante e pode-se aprender bastante sobre si mesmo com esta experiência, mas é também assustador, e a maior parte das pessoas não consegue encarar, embora esteja brincando
com o fogo todo o tempo. Acabam por naturalizar tudo ou então saem fora frustrados com o programa.

Mas nem tudo são dramas, pois há aqueles que conseguem equacionar muito bem suas duas vidas. Entre as várias alternativas observadas tem o grupo que denominei de "os amigos do Preedy". São aqueles que parecem ter entrado no SL com o livro de Erving Goffman debaixo do braço. Estes residentes invocam menos um EU profundo ou sentimental e operam mais com idéias como ator, personagem, papel, performance. Eles exercitam conscientemente aquilo que Goffman discute no capitulo VI de A representação do Eu na vida cotidiana - a arte de manipular a impressão como algo constitutivo do jogo social. O resultado desta perspectiva é que não naturalizam as relações com suas criaturas e por isso acabam tirando um proveito criativo e reflexivo
maiores da estranheza que suas experiências com elas propiciam.

Nestes casos, não creio que o fetichismo seja um obstáculo, mas uma questão filosófica a ser enfrentada no "jogo". Alguma coisa que nos obriga a lembrar que enquanto "jogo", o SL oferece um ponto de vista privilegiado sobre a vida social.




terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Okatu II

"Sertão é o sozinho"
"Sertão: é dentro da gente"
"O sertão é sem lugar"
(Guimarães Rosa, citações de Grande Sertão: Veredas)

A segunda versão do Okatu foi construída imediatamente após a primeira, em um pedaço de ilha contíguo. A idéia foi integrar os dois ambientes de modo que o visitante pudesse circular livremente por eles. A inspiração para a segunda versão foi o universo do sertão. O experimento consistiu em construir um povoado sertanejo, um vilarejo onde pudesse reunir algumas imagens de dois gigantes de nossa literatura - Euclides da Cunha (Os Sertões) e Guimarães Rosa (Grande Sertão: Veredas, Primeiras Histórias).

vilarejo 1

Este foi um exercício que envolveu desafios maiores, pois naquela ocasião (2007-2008) ficou patente para mim que havia uma distância muito grande dos brasileiros
em relação aos demais grupos do Second Life, no que diz respeito à criação/construção de objetos. Isso significa dizer que a maior parte dos objetos usados no projeto foram adquiridos de criadores estrangeiros. Em muitas situações foi possível adaptar (customizar) esses objetos, desde que fossem modificáveis, como no caso da versão final das ocas do Okatu.

okatu_construção

Para quem se interessa por design digital e reconhece sua importância estratégica na construção e existência de mundos virtuais sabe que essa não é uma discussão de pouca importância. Sabe também que em termos de plataformas como o Second Life, a criação de uma estética e uma linguagem visual próprias requer pesquisas e projetos visando os conteúdos a serem criados. Isso não tem relação alguma com ser capaz de fazer ilhas feias ou bonitas, lucrativas ou não.

vilarejo

Àquelas alturas, já havia me dado conta de que a hegemonia exercida por alguns grupos no SL se devia à forma engajada como se colocavam nesta corrida "conceitual" para deixarem suas "marcas" no metaverso, isto é, no modo como investiam através de arranjos criativos articulados nesses "processos de hibridização de ecossistemas e tecnosistemas" (Lucia Santaella, 2008).

cachoeira

Isso valia para tudo, desde avatares, incluindo modos de "apresentação de si"
, edifícios, objetos diversos e as ditas recriações de ambientes naturais e urbanos. Como equacionar então minha pretensão de criar "paisagens brasileiras", se a maior parte das texturas e matérias primas disponíveis remetiam a ambientes e contextos europeus e norte-americanos?

sanfoneiro

Para se obter um efeito estético que valesse a pena em termos de sensoriabilidades e sensibilidade, as texturas a serem usadas eram peças fundamentais e essa foi uma dificuldade real no meu caso, porque naquela época a oferta e a variedade de objetos relacionados aos ambientes tropicais ainda era muito pequena.

balanço

Assim, em virtude dos desafios que as referências que eu pretendi levar para o Second Life impunham, a realização do projeto exigiu a participação de colaboradores que pudessem me ajudar a traduzir e a adaptar idéias em conceitos nos termos daquela plataforma, de acordo com as ferramentas, alternativas e resultados que ela oferecia naquele momento. A este respeito, o experimento serviu também para sondar
até onde seria possível obter arranjos colaborativos e criativos entre brasileiros, tal como já acontecia com alguns grupos no SL.

missa

Neste caso, a participação no projeto de outros avatares brasileiros envolvidos com criação
foi fundamental. Destaco aqui a participação de Jacob Brenner que deu as coordenadas iniciais, sobretudo em termos do desenho e da concepção espacial do Okatu, além da execução do projeto que envolveu ainda a criação de vários objetos com texturas especiais. Ao fotógrafo BrunoLisboa Oh devo os ajustes paisagísticos necessários para garantir a "cara brasileira" do Okatu, sem cair na ilusão folclórica. Em um momento em que avatares étnicos realistas circulando pelo SL era ainda uma raridade, Klaus Barzane concebeu Ubirajara e Iracema, os avatares patronos do Okatu.

Estes foram meus principais interlocutores nesta fase. Cada um à sua maneira e a partir de suas respectivas referências e competências contribuiu decisivamente para o resultado final dessa primeira etapa do Okatu.

batendo papo