sábado, 16 de janeiro de 2010

Okatu I

okatu_mata

...No fundo do mato virgem nasceu Macunaíma, herói de nossa gente...
(Mario de Andrade)

Ter identificado a presença de uma cultura literária e museográfica em conteúdos criados por grupos de residentes e artistas no SL, me fez ficar atenta aos modos como os brasileiros estariam se apropriando e se relacionando visualmente com o ambiente 3D.

Quando mencionei meu interesse em observar de perto que valores esses brasileiros estariam levando para o SL, me referi, sobretudo, às imagens-signos ou paisagens que estariam criando lá dentro, bem como os significados atribuídos a elas, a partir de modos de ação e de interação que elas instituiriam naquele ambiente.

Paralelamente, na condição de residente, minha principal motivação foi fugir do padrão comercial apresentado pela maioria das ilhas brasileiras. Somos um país conhecido por sua exuberância natural e que apresenta diferentes escalas de desenvolvimento e urbanização, o que no mínimo nos garante bastante diversidade sócio-ambiental. Além disso, fazemos parte do seleto grupo de setenta e oito línguas, entre as cerca de três mil faladas no mundo que possui uma literatura (de excelente qualidade por sinal). Nos idos de 2007 - 2008, com raríssimas exceções, nada disso estava sendo contemplado pelos criadores e designers brasileiros.

Por que não trabalhar sobre este filão das tradições literárias e pictóricas nacionais, como vários outros grupos estavam fazendo, a partir de suas referências culturais específicas? Esta foi a pergunta que me levou a realizar o primeiro experimento: a recriação de algumas paisagens nativas tais como concebidas pelo romantismo brasileiro. Ubirajara, Iracema e também Macunaíma (como sabemos, Mario se inspirou em José de Alencar) foram relidos com o intuito de apreender a imaginação poética que seus autores utilizaram para representarem não somente os heróis de nossa gente, mas o mundo natural no contexto brasileiro.

Pintores como Vitor Meireles, Antonio Parreiras e Pedro Américo foram igualmente consultados como referências para entender melhor como se deu a tradução pictórica dessas paisagens fundadoras e seus personagens-heróis, literários ou não. Neste caso, o primeiro desafio consistiu em tentar captar os enquadramentos, a composição de cena (que elementos foram selecionados para comporem a paisagem brasileira retratada por esses pintores), cores, luzes, tudo isso buscando recriar virtualmente estas paisagens, "conciliando" suas perspectivas românticas originais com os dispositivos e recursos que o programa punha à minha disposição.

Segue abaixo takes tomados da primeira versão do Okatu. De forma alguma ela pretendeu ser uma réplica fiel de tal ou qual autor, pintor ou quadro, apenas o conceito geral a partir da qual foi concebida e a orientou foi buscado nas fontes mencionadas acima.

okatu_alto cachoeira

okatu_aldeia

okatu_rio





quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Paisagem e Memória (1)

Para aqueles que imaginam mundos virtuais dominados pelo visual high tech, por paisagens urbanas, pós-urbanas e pós-industriais decadentes, ou ainda pós-modernas, o SL surpreende exatamente pela diversidade e exuberância de suas “paisagens naturais”, suas inúmeras recriações de florestas, montanhas, rios, lagos, bosques, jardins, cachoeiras, cavernas etc.

O observador interessado poderá detectar os contornos míticos e encantados que estas paisagens apresentam e o quanto elas são comparáveis àquelas presentes na literatura românica (Idade Média em diante), sem contar as influências góticas trazidas e muito presentes nas ilhas de RPG, tudo isso devidamente acompanhado de muitos rumores de anjos, vampiros, monstros, seres imaginários de todas as espécies, além da arte romântica (pintura e literatura) propriamente dita. Temos aí uma proposta nítida de reencantamento do mundo.

É claro que nada disso exclui paisagens modernas, realistas e/ou modernistas, com seus respectivos imaginários da cidade moderna ou modernista, com destaque, inclusive, para expressões críticas a respeito, além da presença do pós-modernismo futurista de artistas como Scope Cleaver e outros, e sobre as quais falarei mais adiante.

Contudo, arrisco-me a dizer que este mundo virtual é surpreendentemente romântico e este aspecto é um ponto a ser explorado quando se trata de compreendê-lo do ponto de vista de sua antropologia e de uma sociologia da cultura. O que este excesso de apelo romântico quer dizer, exatamente, a estas alturas dos acontecimentos? No meu entendimento não se trata apenas de um apelo nostálgico, passadista. Há mais coisas entre os prims e os pixels.

Muito embora igualmente expostos à cultura de massas, a maior parte dos grupos que participa do SL trouxe para o 3D suas referências literárias nacionais ao recriar ambientes naturais e a matéria – o ar, a água, a terra, o brilho da luz do sol e da lua, astros, a flora e fauna, etc, ao mesmo tempo que suas respectivas tradições pictóricas. Por isso chamou-me atenção a participação, mesmo que relativamente discreta dos museus.

Sabe-se que no mundo moderno os museus foram muito importantes no processo de nation building, especialmente no que se refere à socialização dos indivíduos no repertório de valores estéticos, espirituais e morais considerados fundamentais para as nações, que uma vez identificados ou mesmo associados a determinados objetos – uma pintura, uma escultura, por exemplo – fizeram deles seus símbolos nacionais.

Diria que a cultura museográfica se encontra presente no SL de várias maneiras. Não apenas nas referências a artistas, escolas, cronologias, motivos, temas, mas, sobretudo, nos modos de apresentação da imagem – e da paisagem – que os museus instituíram e que implicam tecnologias do olhar específicas.

Através de exposições permanentes abertas ao público, gerações de cidadãos foram apresentadas a esses objetos sagrados assim dispostos. Neste caso, a internalização dos valores associados a eles não se fez meramente a partir de sua forma ou conteúdo propriamente imagético, mas também dos modos de sua apresentação e contemplação devidamente ritualizados. Os museus, juntamente com as exposições de fotografia e o cinema instituíram modos de ver e perceber o mundo material ou a materialidade do mundo, como na reprodução de um ícone da pintura romântica, bastante conhecido no SL por causa de AM Radio, um artista que nele se inspirou e o utiliza em seu profile.

...Antes de ser um repouso para os sentidos, a paisagem é obra da mente. Compõe-se tanto de camadas de lembranças quanto de estratos de rochas...
(Simon Schama, Paisagem e Memória)

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

Okatu - introdução

“Existem gerações do real assim como há gerações demográficas ou culturais.

A realidade nunca é dada de antemão (...) Incessantemente nossa espécie deriva de uma geração de realidade para outra, através de um movimento de desrealização que comporta duas fases principais: uma fase de simulação da realidade, relativa ao campo das representações filosófica, científica ou artística; e uma fase, geralmente não percebida, de substituição, na qual o real da geração precedente cede lugar ao da nova”.

(Paul Virilio, O resto do tempo)

“...a distinção entre objetos artificiais e objetos naturais parece a cada um de nós imediata e sem ambigüidade.(...) Se analisarmos esses juízos, veremos, no entanto, que não são imediatos nem estritamente objetivos...”

(Jacques Monod, o acaso e a necessidade)
Entrei no Second Life em 2007, juntamente com muitos outros brasileiros. Este foi o ano em que o programa ganhou uma interface de acesso em português tendo sido “anunciado” e “introduzido” pela mídia nacional ao público brasileiro como uma “poderosa” plataforma de marketing, mídia & entretenimento, além de um excelente ambiente de negócios. Um lugar onde as pessoas poderiam encontrar novas oportunidades de trabalho, ganhar algum dinheiro, além de ampliar seu network.

Tendo em mente o que acontecera com o Orkut fiquei bastante interessada em acompanhar de perto a epopéia desses brasileiros na nova plataforma: que valores culturais eles estariam levando consigo para lá, de modo a alcançarem seus objetivos? Mais ainda, que objetivos seriam estes? Confesso que fiquei mais curiosa ainda para saber que relações estabeleceriam com todos aqueles bens/objetos digitais que circulavam no Second Life.

Mas devo confessar que tão logo ingressei no SL, vislumbrei de imediato muitas outras possibilidades de utilização do programa. Uma vez lá dentro constatei que poderia mesclar a pesquisa com o meu lado criativo e poético, com a literatura, e por que não – a utopia. Já citei aqui alguns escritores que me guiaram durante o trabalho de campo. Faltou mencionar escritores e pensadores brasileiros que também me inspiraram e foram meus guias, tendo me acompanhado durante esta jornada de descobertas, aprendizagem e trato diário com a estranheza.

Okatu foi o lugar concebido por mim para realizar meus experimentos ciber-antropofágicos e minha utopia ciber-tropicalista de traduzir em prims e em pixels imagens de pensadores e escritores brasileiros. Okatu é um nome de origem tupi e significa algo como “casa boa” ou “casa do bem”. Este conceito resume minha obstinação em recriar meu país virtualmente, a partir das paisagens, signos e ambientes emblemáticos presentes na literatura nacional – ensaística e ficcional – mas também de pesquisar suas possibilidades didático-pedagógicas e metodológicas em relação ao ensino e à pesquisa (da antropologia principalmente) no ambiente 3D. O projeto Okatu já se encontra em sua quarta versão.

Por falta de recursos não pude mantê-las todas montadas ao mesmo tempo, porque isso requer bastante espaço e prims, e, assim, as versões tiveram que substituir umas as outras. Mas cada uma delas poderá ser remontada novamente, desde que haja condições para tal, ou seja, ilhas e prims disponíveis. Cada uma delas dispõe de um inventário (acervo) e isso inclui desde avatares especiais, objetos-flora, objetos-fauna, objetos vários, texturas etc. Nos próximos posts falarei mais detalhadamente sobre cada uma das versões do projeto. Abaixo, foto de uma roça de mandioca virtual.

Okatu versão I - roça de mandioca

sábado, 19 de dezembro de 2009

A dor e a delícia de ter um Avatar (1)

Depois de quinze anos de produção chega às telonas o mais novo filme de James Cameron – Avatar. Para quem gosta do gênero sci-fi será um prato cheio para muitas discussões sobre temas que relacionam ficção científica, ambientalismo, sustentabilidade, política, racismo, até o amor romântico (politicamente correto?) entre um avatar espião e uma nativa alien de um planeta distante, Pandora. O cardápio não poderia ser mais variado, visando diferentes gostos e latitudes. Não creio ser mera coincidência que a estréia mundial de Avatar tenha sido marcada finalmente para o dia do encerramento da conferência de Copenhagen, 18 de dezembro de 2009.

Mas não foi para discutir os aspectos ambientais, políticos ou estéticos de Avatar que o trouxe aqui. Minha questão foi aproveitar a ocasião da estréia do filme que promete “mudar os rumos do cinema” para lembrar um detalhe que durante toda esta avalanche publicitária não está sendo devidamente levado em conta. Ter um avatar não é mais uma experiência exótica para usos e finalidades remotas somente: ela já faz parte da vida cotidiana de milhões de seres humanos comuns: pobres, ricos, feios, bonitos, jovens, adultos, tetraplégicos, solitários e anti-sociais empedernidos ou não, que não precisam sair sequer de suas casas para irem ter com seus avatares.


No meu modo de ver os melhores momentos de Avatar são aqueles em que o filme explora esta que é a experiência mais comum e ao mesmo tempo mais surpreendente, intrigante e atraente do RPG e dos jogos virtuais: a dor e a delícia de se ter um avatar! Muitos gamers com quem conversei nesses anos me confessaram que este é o grande fascínio desses jogos, razão pela qual eles se tornaram uma das formas de entretenimento preferidas dos jovens e dos não tão jovens assim
.

Embora o filme não faça referências ao RPG, aos jogos ou mundos virtuais existentes, eles se fazem presentes de vários modos. Por isso mesmo, arrisco-me a dizer que Avatar não traz grandes novidades para aqueles que praticam esses jogos, a não ser o visual impactante, espetacular, grandioso, um 3D superlativo e tecnologicamente perfeito que os games virtuais ainda não oferecem, mas que não tardarão a fazê-lo. Cá entre nós, não estranharei se em muito pouco tempo não me deparar com réplicas no SL de azulões Na’Vi. Também não duvido nada que algum aficionado recrie no grid uma ilha de RPG inspirada em Pandora, com uma natureza tão exuberante quanto.


Para quem não é familiarizado com RPG, games e mundos virtuais, fica a observação de que a melhor coisa do filme é, sem dúvida, a história da relação de Jake Sully com seu avatar, bem como a dramatização ficcionalizada do seu processo de “deslocamento”, começando pela cena da empatia inicial (absolutamente necessária!), o “transporte” propriamente dito do corpo para o "corpo alternativo", até o momento final da conexão quando então nos deparamos com o olhar do avatar e sabemos que uma parte de Jake está ali.


Creio ser a primeira vez que o cinema narra a experiência deste processo de transporte e Cameron dá uma dica importante: apesar de concebidos para serem apenas “corpos alternativos”, extensões a serem pilotadas por humanos, após a conexão os avatares não se comportam mais como meras extensões deles, ao mesmo tempo em que não se tornam inteiramente “outros”. Algo acontece e se você pensou em híbridos, tanto melhor...começa a entender a lógica desta cultura.

Em contrapartida, a situação de bipolaridade apresentada pela cientista Grace Augustine com seu avatar não deixa também de ser uma concessão do diretor ao estereótipo ou à caricatura que a mídia tradicional gosta de fazer da psicologia dos gamers e do envolvimento que possuem com suas criaturas, como se tratasse simplesmente de uma relação de dependência. No filme, uma vez conectada ao seu avatar, ela é uma pessoa de bem com a vida, mas separada dele torna-se uma pessoa difícil e estressada.


Seja como for, de forma romântica ou caricatural, os avatares estão chegando à cultura de massas. Inicialmente restritos ao universo do RPG e dos jogos virtuais, como aquilo que os diferenciavam das demais mídias massivas e formas de entretenimento, eles estão sendo descobertos pela televisão e o cinema que estão se dando conta do filão a ser explorado pela dor e a delícia de se ter um avatar!

Segue um ensaio feito no Second Life by Plasticbade


sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

O Império do Meio (1)

Estou de férias do Second Life e tenho aproveitado para ler blogs de pessoas que também costumam escrever sobre suas experiências no metaverso. Observo que muitas delas também decidiram dar um tempo no SL, depois de terem se aborrecido com várias situações lá dentro. Isso é bastante comum, especialmente entre avatares experientes. Muitos se tornam impacientes diante do excesso de dramas provocados por outros avatares. Mas o que me chama atenção é que alguns parecem lamentar o fato de o Second Life não ser apenas um game. Segundo eles, se assim fosse, tudo seria mais fácil de ser administrado, pois os dramas poderiam ser evitados.

Ao ler todo este material me pergunto por que a referência aos games, ou melhor, a uma representação purificada deles, em um momento de crise? Sou levada a concluir que tenho diante de mim, guardadas as proporções, um cenário muito similar àquele descrito por Bruno Latour em Jamais fomos modernos. Neste caso, o que meus blogueiros estão querendo dizer?

Parece-me que mesmo sabendo não tratar-se de apenas um game, a comparação traz a eles a segurança necessária para poderem falar de seus desconfortos, apontarem falhas técnicas ou éticas, ou mesmo fazerem comparações com outros games, de modo a estabelecerem parâmetros de satisfação ou de padrões de eficiência quanto à gestão que as empresas proprietárias realizam. No caso do Second Life é uma deixa para se fazer críticas à Linden Lab que peca por não ter se dado conta de que justamente a maior “complexidade” desta plataforma só aumenta sua responsabilidade – social e tecnológica – em geri-la.

Ao mesmo tempo, lamentar que o Second Life não é apenas um game, é ter de admitir que um monte de coisas “a mais”, fora dos scripts tecnológicos previstos acontece por lá, simplesmente porque ele não é apenas um game, mas um programa aberto, o que facilita o surgimento de mais híbridos em relação aos demais suportes games; em suma, um programa que a todo o momento cria novos fatos e artefatos, muitos deles não previstos pelas lógicas purificadas da C&T.


Reparem como nos parágrafos acima podemos entrever os vários monstrinhos que habitam nossa rede sociotécnica. Não por acaso, eles, criaturas híbridas por excelência, também passaram a figurar como personagens e habitantes bastante comuns neste mundo virtual.
De fato, suas imagens e presenças não são de forma alguma arbitrárias e podem ser tomadas como uma alegoria deste tipo de realidade que o Second Life instituiu, a partir da mistura de coisas absolutamente díspares no tempo e no espaço, que vão desde experimentos avançados associados ou não às novas tecnologias de negócios, que implicam em mudanças de processos produtivos vinculados ou não a interesses políticos, como a nova cadeia produtiva que promete ser aquela que comandará em futuro próximo toda a nossa economia, baseada em trabalho imaterial e com sua oferta de artefatos igualmente imateriais, até a semiótica de seus avatares. Mas isso não é tudo.

Definitivamente o Second Life não abriga em seu interior apenas o lado "empreendedor” e “inovador” deste mundo. Do início ao fim, de uma ponta a outra tudo isso acima vem entremeado com uma torrente de preconceitos, romantismo exacerbado, disputas de poder, intrigas, mas também muito sofrimento, ressentimento, abusos, ofensas, o sexo em suas manifestações mais exóticas e bizarras e, é claro, não poderia faltar o crime: acusações de roubo e pirataria fazem parte do cotidiano do SL, tal como a prostituição (em vários estados dos EUA é crime). Ora dirão, como isto é possível? Ou por que "tudo isso" não ficou de fora?

Não me referi por acaso ao livro de Latour, da mesma forma que ele não se refere aos antropólogos por acaso. O livro se torna um guia importante para quem quiser desbravar estes mundos, pois não se pode entrar neles pensando que estaremos no topo da alta tecnologia somente, lidando apenas com pessoas sofisticadas, situações puras e protegidas das paixões humanas. Tudo isso estará lá, devidamente misturado, junto, digitalizado em pixels e em prims! Eis a questão que torna tudo mais complexo. Paixões e política fazem parte dos mundos digitais e os atores que lá estão são sempre atores sociais e sabem disso, da mesma forma que também sabem o que pretendem fazer lá dentro.

...Reais como a natureza, narrados como o discurso, coletivos como a sociedade, existenciais como o Ser, tais são os quase-objetos que os modernos fizeram proliferar, e é assim que nos convém segui-los, tornando-nos simplesmente aquilo que jamais deixamos de ser, ou seja, não-modernos...
(Bruno Latour, Jamais fomos modernos)


Bem vindos ao Império do Meio!


quinta-feira, 12 de novembro de 2009

O campo (2) – deslocamentos, viagens, tempo e espaço

Durante meses seguidos fiz meu trabalho de campo no Second Life em minha casa, logando de “meu escritório”, de “meu desktop”, sentada em “minha cadeira/mesa”, tendo “minha estante de livros” à frente e a “janela com a minha vista” ao lado. Quero dizer com isso que em todo este tempo meus deslocamentos para o “outro lado da tela” foram feitos comigo partindo de um mesmo ponto, de um mesmo lugar, “meu ponto”, para falar nos termos de Castañeda, cercada por objetos com os quais tenho uma relação de familiaridade e intimidade.

Tudo isso ficou ameaçado há poucos dias atrás, quando tive de me afastar de meu ambiente familiar, para passar um tempo fora, morar em outro lugar, em outra cidade, em outro país. Sucedeu que a partir de então, minhas conexões e imersões ficaram incertas e a familiaridade adquirida com minha segunda vida deu lugar a um estranhamento de certo modo inesperado.

Diante deste obstáculo, passei a refletir sobre suas causas. Que fique claro, não houve e não tenho nenhum problema técnico que me impeça de conectar e entrar no SL. Em meu novo ambiente de moradia disponho de todas as comodidades e condições objetivas para tal. Portanto, não estou me referindo a um obstáculo de ordem operacional ou tecnológica, mas a algo que remete às velhas discussões epistemológicas, em torno dos conceitos de tempo e espaço.

Embora já houvesse constatado que as imersões não são idênticas, não se repetem jamais, mesmo quando feitas seguida e continuamente, e nas mesmas condições; embora já houvesse constatado que cada imersão é uma experiência em si mesma, inteira, fazendo com que cada uma seja um instante único, irredutível a qualquer outra, sem garantias de continuidade alguma com quaisquer outras imersões anteriores ou posteriores, eu acreditava que esta diferença se devia unicamente à dimensão temporal. Na verdade, foram estas experiências que me conduziram às idéias de Bachelard, de seu conceito de instante e sua afirmação da descontinuidade do tempo em oposição à duração bergsoniana.

Meu pressuposto era então o de que as imersões configuravam uma série processual, descontínua, cabendo ao esforço e à imaginação poética dos usuários-residentes fazer ou tornar “sua série” de imersões algo mais ou menos contínua, de acordo com suas necessidades, interesses e projetos, como uma montagem fílmica.

Mais ainda, parecia-me que, paralelamente, a relação/interação com o avatar seguia sendo também uma relação processual, descontínua, nos mesmos termos, já que a cada imersão, tínhamos um instante único em que eu e meu corpo biológico, meu avatar e os demais, conformavam assim um evento igualmente singular que findava tão logo a imersão terminava. Isso me fez pensar que a relação do usuário-residente com seu avatar é basicamente fundada na diferença e orientada por ela, mesmo quando os primeiros se empenham em transformá-la numa relação de identidade, com o objetivo de aproximá-la de suas vidas reais.

Pois bem, mas se tomando pelo ângulo do tempo, posso argumentar que cada imersão é única e que independentemente de sua duração constitui também um instante único da/na relação do usuário com seu avatar, eu não havia pensado na dimensão espacial do problema, pelo menos cogitado que sua variação ou mudança pudesse me colocar algum obstáculo.

Foi preciso eu ter me deslocado na vida real, ao mesmo tempo em que pretendia manter minha rotina de imersões, para o problema vir à tona. Minha sorte foi que diante do meu desconforto eu me lembrei imediatamente de uma citação de Alain Badiou (1994): "não se pensa da mesma forma em todos os lugares". Ato contínuo comecei a rememorar todos os procedimentos que costumo por em ação no meu ambiente familiar antes de me conectar, incluindo meus hábitos de pensamento e me dei conta de que eles não me ocorrem em minha nova condição, simplesmente porque aqui eles não fazem muito sentido e estão de certo modo suspensos diante da nova situação em que me encontro.

Segundo Badiou, o que “somos” depende do lugar onde estamos, dos objetos que nele existem, das relações entre eles. Assim sendo, o fato mesmo de ter saído do lugar familiar para outro que me é ainda totalmente estranho, no qual, inclusive sou uma estrangeira, de fato, coloca em risco toda a familiaridade anteriormente construída com meus objetos virtuais.

Percebo assim que minha nova condição espacial me impôs um obstáculo. Como disse, tecnicamente falando está tudo perfeito. O protocolo é o mesmo e ele está funcionando aqui tão bem quanto lá. O problema se apresenta quando me deparo com a avatar e o ambiente do outro lado da tela. Ficou evidente para mim que a “estabilidade” ou a relativa continuidade de meu campo na “segunda vida”, ou o nome que queiramos dar a qualquer coisa deste tipo, supôs que um dos termos da relação, no caso em questão, eu, usuário-residente se conectasse de um mesmo ponto fixo, em um ambiente que me é familiar.

É possível que muitos residentes não tenham se dado conta deste problema ou sequer o experimentado nestes termos. É importante verificar isso, caso a caso, mas pelo que já li a respeito em vários fóruns, identifico aqui as mesmas suscetibilidades de gamers em relação aos atropelos, imprevistos ou mesmo mudanças abruptas em suas condições espaciais de conexão. O lugar de onde se conecta, a máquina, a tela, o mouse, o teclado, a posição da mesa no recinto ou em relação aos pontos cardeais, se orientado para o norte/sul, leste/oeste, tudo passa a fazer uma enorme diferença para se fazer/ter uma boa imersão.

Diante dessa (re)descoberta repentina do espaço, comecei a ler o livro de Doreen Massey (Pelo Espaço. Uma nova política da espacialidade). Logo no início a autora propõe duas coisas que me pareceram fundamentais, especialmente para cientistas sociais, antropólogos e muito particularmente para quem, como eu, está investigando mundos virtuais: a primeira, é que o espaço não pode ser mais pensado como um resíduo do tempo, ou subsumido a ele; a segunda é que apesar da longa história a respeito, devemos parar de associar o espaço somente com a representação, com a fixação do significado (cap. 2).

Como geógrafa, um dos objetivos de Massey em seu livro é “liberar” o espaço dessas camisas de força que o associa de longa data a fechamento (vide a noção de contexto, enquadramento etc, tão caros às ciências sociais) e estase, ou à ciência, escritura, texto e representação e que, segundo ela “quase o sufocaram até a morte, para situá-lo em outras cadeias de significado ...ao lado de abertura, heterogeneidade, diferença e mudança ... e onde ele possa ter uma vida nova e mais produtiva”. (Massey, 2008:42).

Fiquei pensando em como finalizar este post depois deste desabafo etnográfico. Recorri às minhas fontes e encontrei esta machinima que bem pode simbolizar essa relação de poder e autoridade que o tempo tem exercido sobre o espaço em nossas filosofias, da mesma forma que as tentativas deste último em se impor ou mesmo superar o primeiro. As imagens são belas, fortes e mostram muito claramente o quanto a imaginação poética associada à tecnologia pode nos sugerir algumas alternativas interessantes para velhos problemas epistemológicos. As imagens são de Lainy Voom.