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sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

O Império do Meio (1)

Estou de férias do Second Life e tenho aproveitado para ler blogs de pessoas que também costumam escrever sobre suas experiências no metaverso. Observo que muitas delas também decidiram dar um tempo no SL, depois de terem se aborrecido com várias situações lá dentro. Isso é bastante comum, especialmente entre avatares experientes. Muitos se tornam impacientes diante do excesso de dramas provocados por outros avatares. Mas o que me chama atenção é que alguns parecem lamentar o fato de o Second Life não ser apenas um game. Segundo eles, se assim fosse, tudo seria mais fácil de ser administrado, pois os dramas poderiam ser evitados.

Ao ler todo este material me pergunto por que a referência aos games, ou melhor, a uma representação purificada deles, em um momento de crise? Sou levada a concluir que tenho diante de mim, guardadas as proporções, um cenário muito similar àquele descrito por Bruno Latour em Jamais fomos modernos. Neste caso, o que meus blogueiros estão querendo dizer?

Parece-me que mesmo sabendo não tratar-se de apenas um game, a comparação traz a eles a segurança necessária para poderem falar de seus desconfortos, apontarem falhas técnicas ou éticas, ou mesmo fazerem comparações com outros games, de modo a estabelecerem parâmetros de satisfação ou de padrões de eficiência quanto à gestão que as empresas proprietárias realizam. No caso do Second Life é uma deixa para se fazer críticas à Linden Lab que peca por não ter se dado conta de que justamente a maior “complexidade” desta plataforma só aumenta sua responsabilidade – social e tecnológica – em geri-la.

Ao mesmo tempo, lamentar que o Second Life não é apenas um game, é ter de admitir que um monte de coisas “a mais”, fora dos scripts tecnológicos previstos acontece por lá, simplesmente porque ele não é apenas um game, mas um programa aberto, o que facilita o surgimento de mais híbridos em relação aos demais suportes games; em suma, um programa que a todo o momento cria novos fatos e artefatos, muitos deles não previstos pelas lógicas purificadas da C&T.


Reparem como nos parágrafos acima podemos entrever os vários monstrinhos que habitam nossa rede sociotécnica. Não por acaso, eles, criaturas híbridas por excelência, também passaram a figurar como personagens e habitantes bastante comuns neste mundo virtual.
De fato, suas imagens e presenças não são de forma alguma arbitrárias e podem ser tomadas como uma alegoria deste tipo de realidade que o Second Life instituiu, a partir da mistura de coisas absolutamente díspares no tempo e no espaço, que vão desde experimentos avançados associados ou não às novas tecnologias de negócios, que implicam em mudanças de processos produtivos vinculados ou não a interesses políticos, como a nova cadeia produtiva que promete ser aquela que comandará em futuro próximo toda a nossa economia, baseada em trabalho imaterial e com sua oferta de artefatos igualmente imateriais, até a semiótica de seus avatares. Mas isso não é tudo.

Definitivamente o Second Life não abriga em seu interior apenas o lado "empreendedor” e “inovador” deste mundo. Do início ao fim, de uma ponta a outra tudo isso acima vem entremeado com uma torrente de preconceitos, romantismo exacerbado, disputas de poder, intrigas, mas também muito sofrimento, ressentimento, abusos, ofensas, o sexo em suas manifestações mais exóticas e bizarras e, é claro, não poderia faltar o crime: acusações de roubo e pirataria fazem parte do cotidiano do SL, tal como a prostituição (em vários estados dos EUA é crime). Ora dirão, como isto é possível? Ou por que "tudo isso" não ficou de fora?

Não me referi por acaso ao livro de Latour, da mesma forma que ele não se refere aos antropólogos por acaso. O livro se torna um guia importante para quem quiser desbravar estes mundos, pois não se pode entrar neles pensando que estaremos no topo da alta tecnologia somente, lidando apenas com pessoas sofisticadas, situações puras e protegidas das paixões humanas. Tudo isso estará lá, devidamente misturado, junto, digitalizado em pixels e em prims! Eis a questão que torna tudo mais complexo. Paixões e política fazem parte dos mundos digitais e os atores que lá estão são sempre atores sociais e sabem disso, da mesma forma que também sabem o que pretendem fazer lá dentro.

...Reais como a natureza, narrados como o discurso, coletivos como a sociedade, existenciais como o Ser, tais são os quase-objetos que os modernos fizeram proliferar, e é assim que nos convém segui-los, tornando-nos simplesmente aquilo que jamais deixamos de ser, ou seja, não-modernos...
(Bruno Latour, Jamais fomos modernos)


Bem vindos ao Império do Meio!


sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Sobre o Second Life (1)

Além das questões impostas pelas travessias e deslocamentos sucessivos RL/SL (abreviações para Real Life e Second Life) e vice-versa, o meu segundo problema etnográfico veio à tona quando tive de começar a explicar às pessoas da RL os interesses que me levaram a estudar o Second Life e do que se tratava, especialmente levando em conta a precariedade das informações veiculadas pela mídia brasileira sobre esta plataforma, mesmo aquela especializada no assunto. As surpresas e estranhamentos diante do meu campo me obrigaram a fazer algumas reflexões.

Em primeiro lugar, ficou patente que a maior parte de meus interlocutores RL – de mesma geração ou não – possuíam pouca familiaridade com os jogos virtuais. Assim, quando não apresentavam um olhar suspeito, traziam consigo uma perspectiva etária/demográfica do fenômeno, como algo relacionado ao mundo infantil, adolescente, no máximo à juventude.

Quanto a esta última representação ela não deixou de ser pertinente e significativa, porém não foi suficiente para explicitar o conceito de juventude em pauta, mas ao contrário, suscitou outras questões sobre o entendimento e representações que essas pessoas possuíam acerca do que vem a ser esta categoria em face das demais fases da vida, especialmente quando entra em cena a questão do consumo e do consumo de tecnologia em particular.

Isso não significa dizer que os games não possam ou não devam ser primariamente associados à juventude, mas minha etnografia demonstrou de forma cabal que categorias como "jovem" e "juventude" em outros contextos sofreram inúmeras transformações e tornaram-se extremamente flexíveis quanto às fronteiras, possibilidades de manipulação, usos e formas de apropriação, especialmente com o uso das TIC´s.

De qualquer modo, isso vale para o Second Life onde a "juventude" não é exatamente uma fase da vida, ou mesmo um problema etário, demográfico, mas  uma condição estabelecida como um “dado” (os avatares "nascem" todos jovens e não costumam morrer) e como um valor moral tal qual a felicidade e a beleza, por exemplo. De fato, toda a utopia do Second Life se baseia no pacto em torno deste triângulo - Beleza, Juventude, Felicidade - amalgamado pelo consumo de bens que não possuem, em princípio, utilidade alguma - o que contribui para corroborar a tradicional imagem de consumo conspícuo, frivolidade e entretenimento.

Em todo o caso é curioso observar como esta utopia apesar de parecer profundamente uniforme, homogeneizadora, ou mesmo ingênua e frívola permite a produção de diferenças e singularidades, no sentido romântico (Romantismo) do termo. Da mesma forma, muito embora não pareça, a criação deste mundo envolve uma grande complexidade, como podemos entrever através de vídeos  e imagens postadas pelos residentes, como as duas machinimas abaixo, de autoria de um mesmo avatar, Tommylee Nightfire.


New Shoes from Tommylee Nightfire on Vimeo.


Farewell from Tommylee Nightfire on Vimeo.

domingo, 27 de setembro de 2009

Abertura

O blog destina-se às minhas reflexões sobre o Second Life, onde estive durante mais de dois anos na condição de residente, mas também como pesquisadora da área de antropologia. Em todo este período, ao mesmo tempo em que procurei registrar o modo de vida daqueles que se propunham a ter uma “segunda vida” observei também com atenção as diferentes possibilidades de usos que o programa permite, desde um ambiente de sociabilidade, consumo, lazer, trabalho, até um lugar onde se desenvolvem atividades e experiências com arte e cultura, pesquisa científica e educação em geral. Este olhar abrangente permitiu-me desenvolver uma perspectiva própria, ou seja, construir um “ponto de vista nativo”, porém muito particular acerca dos inúmeros problemas que o Second Life levanta para os estudiosos da cibercultura.

Assim sendo, a idéia de fazer este blog não surgiu apenas da vontade de expor minhas experiências no melhor estilo fan culture, mas da necessidade mesmo de estabelecer um diálogo com a teoria antropológica e sociológica, a fim de restituir os fatos observados à sua condição de fenômenos sócio-culturais que são, nem mais e nem menos do que isso. O blog tem, portanto, este duplo caráter, o de ser ao mesmo tempo uma narrativa e um exorcismo teórico-metodológico de uma experiência etnográfica, como parte mesma desta experiência.

Dessa forma, as postagens serão feitas na tentativa de contemplar e conjugar basicamente duas linhas de interesse: a primeira diz respeito ao trabalho de campo propriamente dito, aos problemas que ele levanta e como afetam o pesquisador, um tema sempre caro aos antropólogos, desde que Malinowski chegou àquela praia distante no arquipélago das Trobriands; a segunda refere-se aos autores, textos, livros que li e venho lendo desde então para melhor compreender e dialogar com este mundo e seus habitantes. Para aqueles que sabem que não se fazem omeletes sem quebrar os ovos fica aqui, portanto, um convite especial para acompanharem este blog. Até breve!