Além das questões impostas pelas travessias e deslocamentos sucessivos RL/SL (abreviações para Real Life e Second Life) e vice-versa, o meu segundo problema etnográfico veio à tona quando tive de começar a explicar às pessoas da RL os interesses que me levaram a estudar o Second Life e do que se tratava, especialmente levando em conta a precariedade das informações veiculadas pela mídia brasileira sobre esta plataforma, mesmo aquela especializada no assunto. As surpresas e estranhamentos diante do meu campo me obrigaram a fazer algumas reflexões.
Em primeiro lugar, ficou patente que a maior parte de meus interlocutores RL – de mesma geração ou não – possuíam pouca familiaridade com os jogos virtuais. Assim, quando não apresentavam um olhar suspeito, traziam consigo uma perspectiva etária/demográfica do fenômeno, como algo relacionado ao mundo infantil, adolescente, no máximo à juventude.
Quanto a esta última representação ela não deixou de ser pertinente e significativa, porém não foi suficiente para explicitar o conceito de juventude em pauta, mas ao contrário, suscitou outras questões sobre o entendimento e representações que essas pessoas possuíam acerca do que vem a ser esta categoria em face das demais fases da vida, especialmente quando entra em cena a questão do consumo e do consumo de tecnologia em particular.
Isso não significa dizer que os games não possam ou não devam ser primariamente associados à juventude, mas minha etnografia demonstrou de forma cabal que categorias como "jovem" e "juventude" em outros contextos sofreram inúmeras transformações e tornaram-se extremamente flexíveis quanto às fronteiras, possibilidades de manipulação, usos e formas de apropriação, especialmente com o uso das TIC´s.
De qualquer modo, isso vale para o Second Life onde a "juventude" não é exatamente uma fase da vida, ou mesmo um problema etário, demográfico, mas uma condição estabelecida como um “dado” (os avatares "nascem" todos jovens e não costumam morrer) e como um valor moral tal qual a felicidade e a beleza, por exemplo. De fato, toda a utopia do Second Life se baseia no pacto em torno deste triângulo - Beleza, Juventude, Felicidade - amalgamado pelo consumo de bens que não possuem, em princípio, utilidade alguma - o que contribui para corroborar a tradicional imagem de consumo conspícuo, frivolidade e entretenimento.
De qualquer modo, isso vale para o Second Life onde a "juventude" não é exatamente uma fase da vida, ou mesmo um problema etário, demográfico, mas uma condição estabelecida como um “dado” (os avatares "nascem" todos jovens e não costumam morrer) e como um valor moral tal qual a felicidade e a beleza, por exemplo. De fato, toda a utopia do Second Life se baseia no pacto em torno deste triângulo - Beleza, Juventude, Felicidade - amalgamado pelo consumo de bens que não possuem, em princípio, utilidade alguma - o que contribui para corroborar a tradicional imagem de consumo conspícuo, frivolidade e entretenimento.
Em todo o caso é curioso observar como esta utopia apesar de parecer profundamente uniforme, homogeneizadora, ou mesmo ingênua e frívola permite a produção de diferenças e singularidades, no sentido romântico (Romantismo) do termo. Da mesma forma, muito embora não pareça, a criação deste mundo envolve uma grande complexidade, como podemos entrever através de vídeos e imagens postadas pelos residentes, como as duas machinimas abaixo, de autoria de um mesmo avatar, Tommylee Nightfire.
New Shoes from Tommylee Nightfire on Vimeo.
Farewell from Tommylee Nightfire on Vimeo.